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Roy RamkerMiembro desde: 12/04/11

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El 5 de mayo de 1992, una empresa novel subió el primer capítulo de un título nuevo a una BBS. Al ser un estudio pequeño y no contar con el respaldo de una distribuidora de renombre, se valieron del shareware, poniendo en circulación libre una parte de su producto, que incluía las instrucciones para encargar por correo el juego completo. Ese juego era Wolfenstein 3D, y constituyó el salto a la fama de ID Software. Y el resto, como suele decirse, es historia...

Cuando uno lleva consumiendo videojuegos durante bastante tiempo (entiéndase una buena cantidad de años), encuentra curioso como ciertas compañías han recorrido ese largo camino de forma paralela, como si siempre hubieran estado ahí y permanecieran estoicas, o terminaran cayendo tarde o temprano por la decisión de haber tomado desafortunados rumbos en su trayectoria.

La cuestión es que, en mayor o menor medida, las antaño principales impulsoras del sector últimamente han aplicado un hermetismo empresarial bastante notable, solo hay que ver que últimamente la mayoría de esfuerzo lo hacen sin llegar a salir de su zona de confort, yendo a lo seguro para sacar dinero sin complicarse demasiado. Prácticas como esa empiezan a cansar no solo a los diseñadores creativos, sino también a los usuarios que quieren algo más alternativo. Y de ahí, sale la necesidad de que haya la escena de los juegos indie.

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¿A qué se debe la cada vez mas creciente popularidad de esta rama del hobby, que hasta hace dos generaciones se movía de manera mas underground? Ciertamente, es un cúmulo de motivos basados en la circunstancia de como ha evolucionado la cosa desde los tiempos de comprar por correo el juego al desarrollador, pero creo que acierto al afirmar que la principal razón es aquella que ha dejado el modelo shareware obsoleto: los nuevos modelos de distribución digital directa al usuario, gracias a la integración de internet para llevarlos a cabo.

Al comparar con el formato físico, la red de redes ofrece un ahorro en gastos de distribución que suprime el uso de cualquier elemento intermediario entre el producto y el comprador, como puedan ser el margen de beneficio que se lleva la tienda, la factura del transporte de las copias, y hasta la propia producción de estas, ya que el formato digital permite hacer un número infinito en base a la inexistencia de materia prima de la que haga falta adquirir para fabricar el cartucho o disco.

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Como resultado de esas ventajas, las compañías líderes del sector se han atrevido a apostar por ello, poniendo en marcha proyectos en los que encontrar nuevos talentos, facilitar la publicación de juegos de bajo presupuesto en sus escaparates digitales, o mediante concursos en los que todos salen beneficiados gracias a una promoción bilateral que reciben ambas partes, tanto los desarrolladores como la marca que organiza el tinglado.

Y esto es una maniobra muy inteligente porque están invirtiendo a largo plazo para conservar a los creadores indies a su lado, ya que ese primer empujón necesario para que se asienten brinda la posibilidad de que un estudio pequeño crezca, pudiendo este evolucionar gracias a la obtención de mejores capacidades de financiación por el éxito de los primeros trabajos. Pensadlo de esta manera: el apoyo a los creativos indie puede extrapolarse a una cantera de futuros fichajes para estudios grandes.

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Como clausura del artículo, os invito a pensar sobre las siguientes cosas en base al último año:

-¿Cuantos juegos que has disfrutado o tienes pensado consumir son indies?

-¿Qué te han ofrecido estos que no has encontrado en los AAA?

Haced un poco de memoria, estoy seguro de que os llevaréis una curiosa sorpresa... y por supuesto, sentíos libres de compartirla en los comentarios, faltaría mas.

Escena indie, los artistas del mañana es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

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