Globedia.com

×

Error de autenticación

Ha habido un problema a la hora de conectarse a la red social. Por favor intentalo de nuevo

Si el problema persiste, nos lo puedes decir AQUÍ

×
×
Recibir alertas

¿Quieres recibir una notificación por email cada vez que Generacionpixel escriba una noticia?

ANÁLISIS: Torment: Tides of Numenera

12/03/2017 05:03 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Hoy tratamos con Torment: Tides of Numenera, un juego desarrollado por la compañía inXile entertainment que ha apostado por el crowdfunding como método de desarrollo, responsable de juegos como Wasteland 2 y The Bard's Tale, y distribuido por Techland. Se trata de un RPG al más puro estilo clásico, en algunos aspectos similar a Baldur's Gate o Pillars of Eternity, en el que podemos esperar una historia trabajada caracterizada por párrafos y párrafos de texto donde ésta adquiere el máximo protagonismo, acompañado de un sistema de combate por turnos. Se considera el sucesor del conocido y galardonado Planetscape: Torment.

ANÁLISIS

image

.

VERSIÓN DISPONIBLE

XBOX ONE ? PS4 ? PC

VERSIÓN ANALIZADA

PC ? PS4

DESARROLLADOR

INXILE ENTERTAIMENT

DISTRIBUIDOR

TECHLAND

.

.

.

VALORACIÓN

7'5

NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS

La historia nos sitúa en el Noveno Mundo, donde la existencia del dios cambiante, un ser altamente poderoso está causando el caos debido a su capacidad para usar los cuerpos como habitáculos donde vivir hasta pasar a otro cuerpo. Una vez que sale de los cuerpos, éstos vuelven a la vida con una amnesia total, como si volvieran a nacer pero dotados de inmortalidad, llamados desechos. Ésta es la situación de nuestro protagonista, quien ha sido el último desecho del dios cambiante. Nuestra finalidad es descubrir nuestra historia, quiénes somos, al mismo tiempo que escapamos de una entidad demoníaca llamada "La Agonía", quien acecha a todos los desechos del dios cambiante.

Ésta es la gran baza que pone Torment encima de la mesa, ya que pasaremos el 95% del juego inmerso en narraciones y diálogos con diferentes personajes. Por ello, es importante decir que estamos ante un libro más que un juego. La narrativa está muy conseguida, ya que describen todo al más mínimo detalle, tanto que a veces puede resultar incluso difícil de seguir debido a la enorme (e incluso a veces excesivo) uso de retórica.

image

Nuestras decisiones dentro de los diálogos influirán en la historia y en cómo nos ven los demás personajes, y esto se realiza por medio de un sistema de moralidad representado por cinco colores. El color rojo representa la pasión, respuestas que salen del corazón, el azul representa el conocimiento, el amarillo la compasión y empatía, el añil la justicia, y el plateado la fama y el poder. Dependiendo de las respuestas que demos en los diálogos, ganaremos y perderemos moralidad en determinados colores, algo positivo ya que te hace pensar en qué respuestas dar y cómo tratar a los demás.

Además, nuestros personajes están dotados de una reserva de fuerza, velocidad e inteligencia que usaremos tanto en los diálogos como otras situaciones. Por ejemplo, para intentar persuadir a alguien en un diálogo, tendremos que utilizar parte de nuestra reserva de inteligencia para lograrlo. Una vez se agota, tendremos que buscar una posada para recuperarla. Este sistema, a pesar de estar hecho con una intención positiva, resulta tedioso ya que muchas veces tendremos que ahorrar nuestras reservas para usarlas en otra situación próxima si no queremos estar yendo y viniendo a las posadas constantemente.

Si bien es cierto, dependiendo de cada jugador y de nuestras preferencias, los diálogos a veces pueden hacerse excesivamente largos y necesitemos descansar tras un periodo de juego.

image

Dentro de la jugabilidad, decir que se caracteriza por un sistema de combate por turnos similar al de Divinity: Original Sin, en el que cada turno dispondremos de dos puntos de acción, que podremos usar para movernos, para atacar, o ambos. A la hora de atacar, también podremos usar nuestras reservas de fuerza, velocidad o inteligencia para hacer nuestros ataques más potentes. Para el uso de hechizos, utilizaremos unos objetos llamados cyfras, que tendremos que equiparnos en nuestro inventario y que se irán consumiendo a medida que los usamos. También podremos solucionar los combates utilizando el diálogo u objetos de nuestro entorno, algo que lo hace muy original y único, a lo que se suma que la muerte no significa cargar la partida y repetir, sino que nos lleva a desenlaces inesperados. Cuando morimos, resucitaremos en el Laberinto del Desecho, un espacio que puede causar giros en las misiones, o actitudes diferentes frente a los enemigos que te vieron morir.

Desde el primer momento se deja ver que el combate no ha sido un punto fuerte a tener en cuenta, ya que se hace lento, monótono, y carente de estrategia. Probablemente no se ha enfatizado en el combate porque todas las batallas son opcionales, es decir, solamente entraremos en batallas si nuestra actitud es agresiva hacia los demás, pero es perfectamente posible terminar el juego sin tener que pelear.

image

Esto crea dos problemas, el primero es que la monotonía de los diálogos tan sumamente largos se acentúa aún más, ya que no hay ningún momento de "cambio de chip" o ninguna mazmorra en la que tener unos cuantos combates, y el segundo es que los cyfras, las armas, y los talentos de combate que van aprendiendo nuestros personajes al subir de nivel (nuestros personajes ganan experiencia también mediante el diálogo) pueden ser completamente inútiles. Por ello también la customización de los personajes no es tan profunda como en otros RPG.

En cuanto al apartado visual, nos encontramos ante un juego que estéticamente recuerda muchísimo a los clásicos como Baldur's Gate, pero en un mundo que mezcla una enorme cantidad de géneros. Es futurista, pero al mismo tiempo medieval. Es una mescolanza extraña pero agradable y original a la par. La interfaz sí que es algo tosca y demasiado sacada de los 90, pero sin pasar por una actualización para traerla a nuestros tiempos. Lo mismo pasa con las animaciones en combate, la mayoría se ven incluso cutres debido al poco énfasis realizado en el combate mencionado anteriormente.

El apartado sonoro no destaca especialmente por nada, la banda sonora es más bien una música de fondo que acompaña a los diálogos. Además, sólo una pequeñísima parte de los comentarios de los personajes está doblada, algo que probablemente hubiera estado mejor sin ningún doblaje en absoluto, ya que al moldear la actitud de nuestro protagonista, tampoco podemos pensar en una voz que nos transmita empatía con él.

Dentro de las características técnicas, es un juego que funciona a 60 fps en PCs de gama media, sabiendo que no podemos cambiar las opciones gráficas más allá del suavizado de los contornos. Además, no he experimentado ningún bug ni crasheo ni otros posibles fallos. El juego está disponible en español, inglés, alemán, francés, polaco y ruso. La traducción al español tiene algunos errores aislados, como la mala escritura de alguna palabra o la falta de coherencia en alguna frase, pero nada notable.

image

NUESTRA OPINIÓN FINAL

-

En resumen, Torment: Tides of Numenera es un RPG extraño y único al mismo tiempo, que dejará buen sabor de boca a aquellos que buscan únicamente una historia bien narrada y navegar entre miles de líneas de texto bien estructuradas, pero que no conseguirá llegar a los que también buscan un combate estratégico, una customización profunda de los personajes y un balance entre acción y narración. -

Sobre esta noticia

Autor:
Generacionpixel (2743 noticias)
Fuente:
generacionpixel.com
Visitas:
2562
Tipo:
Reportaje
Licencia:
Distribución gratuita
¿Problemas con esta noticia?
×
Denunciar esta noticia por

Denunciar

Etiquetas

Comentarios

Aún no hay comentarios en esta noticia.